クリエイティブ活動再開の準備 [日記]
台風12号がヤヴァイらしいです。
土日は外出しない方が吉かもしれません。
◆911陰謀説
あれから色々と憶測が出ていましたが結局真実は何だったんでしょうね。
◆就寝・起床
2時寝・9時起き。
短時間睡眠と早起きの練習。
朝方に時間を作ってそろそろ自分の道への活動を開始しますか。
↓↓↓
かえって思いきり寝坊w
◆食事
朝:ビーフエッグマフィン&ウーロン茶
昼:焼きもろこし
晩:餃子定食
やって自宅でまともな食事ができるようになってきた。
◆大雨
午前中に買い物行ってきて家に着いた途端雨が降り出した。
先に行ってきて正解でした。
◆悪魔の契約
今度は覚書き。
先方の手違い。まー多めにもらえたから良しとします。
ささやかながら天は我に味方してくれたと解釈しておきましょうw
◆証明書公布
月曜に繰り越し。
絶対に失敗しないぞぉ!
◆片づけ作業
再開。
開けられない箱は積んでしまう事にしました。
箱詰めだけでも今日中に終わらせよう。
◆作業用PC
環境メンテナンス。
そろそろクリエイティブ活動に入れるように。
◆FX戦線(昨日)
米雇用統計はどっちつかずの上下振幅。
下手に手を出してしまった個人投資家は往復ビンタを喰らっているかも。
◆SNKアーケードクラシックゼロ
電車内で再開。
子供の頃にハマった「サスケVSコマンダー」をプレイ。
あらためてプレイしてみた感想として、固定画面でシンプルな内容ながらもインタラクティブ(創発)性要素がある事に気付く。
「敵忍者の死体落下」の存在である。
たぶん「打ち返し弾」の元祖と思う。(元祖にしてはかなり凝った演出w)
敵をやっつけた状況によって上手い具合に障害物(地形の代わり?)が創発的に生成されている。
これだけ凝ったボス演出(専用ステージがある所も)も「ダライアス」の先駆けと言えるかもしれない。
当時はボスと言うよりも隊長クラスが道中に登場してた程度だったと思う。
この頃のゲームは「手を止めてたらゲームオーバー」となるのが常識だった。
「ゲームらしさ」とは、プレイヤーとコンピューターとでいかに「生きたキャッチボール」をするかにかかってくる事と思う。
ここで言う「生きた」とは、パターンではない自然の現象に近い状態。
法則性が単純でわかっていても状況や場面によって「必ずしも同じ様になるとは限らない」・・・と言う点。
「でたらめ」とか「完全ランダム」とは違う。
「ホモ・ルーデンス」にあった「遊戯」と「真面目」の違いがこのゲームをやっててわかってくるようになった。
「真面目」は「無駄」になる事を一切せず、目的達成する為のの最小限の事だけを行うが、
「遊戯」は「真面目」を十分条件とし、加えて「無駄」を有意義に生かしてより多くの物(快楽、精神の余裕とか)を得て行くと言う事。
人間の脳は「遊戯」に使って行く事で活性化していき、年を取っても衰え難くなるものと思われる。
---
◆Let's Dance!
アニメ「プリティリズム」は打ち切りにはならないようです。
◆エクソシスト
どの客層に人気あるのかは明解ですがw
個人的にも楽しめてます。
◆Word
この「箇条書き自動設定」は時としてジャマな時もある。
◆偽ググるニモ負ケズ
オペラが最強。
◆ChromeとIE9
デスクトップPCのシェア。
ChromeはわかるけどIEがFirefoxより上ってのはないよね。
◆Safari
モバイルでのシェア。
モバイルにもブラウザ選べるのね。
今日こそレールに戻れるか。
土日は外出しない方が吉かもしれません。
◆911陰謀説
あれから色々と憶測が出ていましたが結局真実は何だったんでしょうね。
◆就寝・起床
2時寝・9時起き。
短時間睡眠と早起きの練習。
朝方に時間を作ってそろそろ自分の道への活動を開始しますか。
↓↓↓
かえって思いきり寝坊w
◆食事
朝:ビーフエッグマフィン&ウーロン茶
昼:焼きもろこし
晩:餃子定食
やって自宅でまともな食事ができるようになってきた。
◆大雨
午前中に買い物行ってきて家に着いた途端雨が降り出した。
先に行ってきて正解でした。
◆悪魔の契約
今度は覚書き。
先方の手違い。まー多めにもらえたから良しとします。
ささやかながら天は我に味方してくれたと解釈しておきましょうw
◆証明書公布
月曜に繰り越し。
絶対に失敗しないぞぉ!
◆片づけ作業
再開。
開けられない箱は積んでしまう事にしました。
箱詰めだけでも今日中に終わらせよう。
◆作業用PC
環境メンテナンス。
そろそろクリエイティブ活動に入れるように。
◆FX戦線(昨日)
米雇用統計はどっちつかずの上下振幅。
下手に手を出してしまった個人投資家は往復ビンタを喰らっているかも。
◆SNKアーケードクラシックゼロ
電車内で再開。
子供の頃にハマった「サスケVSコマンダー」をプレイ。
あらためてプレイしてみた感想として、固定画面でシンプルな内容ながらもインタラクティブ(創発)性要素がある事に気付く。
「敵忍者の死体落下」の存在である。
たぶん「打ち返し弾」の元祖と思う。(元祖にしてはかなり凝った演出w)
敵をやっつけた状況によって上手い具合に障害物(地形の代わり?)が創発的に生成されている。
これだけ凝ったボス演出(専用ステージがある所も)も「ダライアス」の先駆けと言えるかもしれない。
当時はボスと言うよりも隊長クラスが道中に登場してた程度だったと思う。
この頃のゲームは「手を止めてたらゲームオーバー」となるのが常識だった。
「ゲームらしさ」とは、プレイヤーとコンピューターとでいかに「生きたキャッチボール」をするかにかかってくる事と思う。
ここで言う「生きた」とは、パターンではない自然の現象に近い状態。
法則性が単純でわかっていても状況や場面によって「必ずしも同じ様になるとは限らない」・・・と言う点。
「でたらめ」とか「完全ランダム」とは違う。
「ホモ・ルーデンス」にあった「遊戯」と「真面目」の違いがこのゲームをやっててわかってくるようになった。
「真面目」は「無駄」になる事を一切せず、目的達成する為のの最小限の事だけを行うが、
「遊戯」は「真面目」を十分条件とし、加えて「無駄」を有意義に生かしてより多くの物(快楽、精神の余裕とか)を得て行くと言う事。
人間の脳は「遊戯」に使って行く事で活性化していき、年を取っても衰え難くなるものと思われる。
---
◆Let's Dance!
アニメ「プリティリズム」は打ち切りにはならないようです。
◆エクソシスト
どの客層に人気あるのかは明解ですがw
個人的にも楽しめてます。
◆Word
この「箇条書き自動設定」は時としてジャマな時もある。
◆偽ググるニモ負ケズ
オペラが最強。
◆ChromeとIE9
デスクトップPCのシェア。
ChromeはわかるけどIEがFirefoxより上ってのはないよね。
◆Safari
モバイルでのシェア。
モバイルにもブラウザ選べるのね。
今日こそレールに戻れるか。
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