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わんふぇす作業 [日記]

曇り。
昨日のコミュニティ&懇親会で疲れました・・・

◆林檎初号機
2900万円

◆就寝・起床
1時寝・10時起き。
昨日の疲れで長く寝てしまいました。

◆食事
朝:ホットドッグ&ココア牛乳
昼:菓子パン等(昨日食べてなかった物)
晩:未定
昨日の昼、カレーを食べに行ってたので菓子パンは今日消化します。

◆わんふぇす
フォルム調整続き。
今日も行ける所まで。

ゲームコミュニティサミット2012
昨日行ってきました。
このイベントはそれぞれのゲーム開発コミュニティが合同で持ち寄り一つの総合勉強会の形にした初の試みだそうです。
開発者同士が自主的に互いのノウハウをシェアして行く場です。
今回参加が180人超えとなったそうです。

参加したもの
・GamePM勉強会 「アジャイル開発を使ったゲームの作り方 てへぺろ(・ω<)」
アジャイル開発の概要。なぜアジャイルなのか?
ウォーターフォール開発:始めに綿密に企画を練ってから一気に開発。工程は最短。物ができてからマズイ事がわかるとやり直しが起こる。一般工業製品、シリーズ物など先の結果が見えているものに向いている。
アジャイル開発:ちょっと作って確認してからまたちょっと作って確認・・・の繰り返し。工程はやや回り道。何かあった時でも修正レベルで改善できる。新規タイトルの開発に向いている。

・ゲーム業界コミュニティ ゲームプランナー勉強会#2
ゲームプランナーの役割
現状「ゲームを考える人(長期的)」「スクリプト、レベルデザインを打ち込む人(即戦力)」しか募集していない。
「ゲームの仕組みを考える人」が不足している。
後で調整が効くのと効かないものと線引きしておく。
開発前に仕組みを決めていけば後がスムーズ。→考える時間が増える→面白くなる可能性が上がる。

・IGDA日本 SIG-TA 「Technical Artist Jam」
テクニカルアーティストと言う肩書きが気になって参加してきました。
グラフィッカーの中で最もプログラマーに近い存在と言った所でしょうか。
グラフィックツールのソースコードで画が作れる人。
ツール間を跳び越してのバッチ処理が行えるランチャーは応用範囲が広くてかなり参考になりました。

・UnityでMMDを動かす会 「MikuMikuDance for Unityとオープンソース」
大学院生によるMikuMikuDanceをUnityで動かすオープンソースの紹介。
将来の目標を説明。
誰でにでもゲームが作れるツールを構築して行きたいそうです。

個人的には技術系、市場性ではなく根本的なゲーム理論を磨く会があればもっと良かったのですが。
自分が開くしかないのかな?^ ^;

懇親会にも参加してきました。
実に様々な分野の人が集まってました。
(一般システムエンジニア、新社会人、就活生など)
名刺交換も行いました。二時間だとじっくり話せるのは10人位が限度でしょうか。

実行委員会の皆様、半年間かけてお膳立てをしてもらい本当にお疲れ様でした。
こう言う人達の存在はありがたいです。
来年もこの機会を設けてもらえるそうです。

来年もまたこの場でお会いしましょう。^ ^

これまで異業種方面ばかりで同業系で参加したのは今年が初ですね。

◆わんふぇす
いつもより早寝早起きするので控えめ。

Web POWER DoLLS
経験値稼ぎ。

◆今週の予定
6月16日(土) ゲームコミュニティサミット2012&懇親会 終了
随時:わんふぇす作業

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